Povray/Tutorials/RealisticWater
Une surface de l'eau simple, opaque, plate et réfléchissante
| Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!).
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ). plane{<0,1,0>, 0
texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>}
finish {ambient 0.15
diffuse 0.55
brilliance 6.0
phong 0.8
phong_size 120
reflection 0.6}
}// end of texture
}// end of plane
Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court : #include "textures.inc"
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Polished_Chrome }
}// end of plane
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Fichier POVRay correspondant |
L'eau peu agitée avec reflections des nuages
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.03
scale <1,0.25,0.25>*1
turbulence 0.6
}
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Fichier POVRay correspondant |
La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.3
scale 0.05
turbulence 0.6
}
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Fichier POVRay correspondant |
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
normal{ crackle 0.15
scale 0.75
turbulence 0.3
translate<-1,0,5>
}
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Fichier POVRay correspondant |
Une surface de l'eau ridée par le vent
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :
normal{ bozo 1.75
scale <2.0,1,0.3>*0.20
rotate<0,10,0>
turbulence 0.9
translate<0,0,-2>
}
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Fichier POVRay correspondant |
L'effet ressemblent avec 'crackle':
normal{ pigment_pattern{
crackle
colour_map { [0, rgb 0]
[1, rgb 1] }
turbulence 1.7
translate <0,0,1>}
0.5}
scale <2.0,1,0.3>*2
rotate<0,10,0>
}
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Fichier POVRay correspondant |
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !
Une surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante
Si l'eau paraît partiellement transparente et réfléchissante, nous pouvons simuler en utilisant la texture 'Glass3' (l'eau clair) ou 'Green_Glass' (l'eau verdie par des plantes aquatiques !). Dans ce cas le fond sous-marin doit être bien défini. Le fond a une grande influence sur l'apparence de la surface de l'eau!
plane{<0,1,0>, 0 translate<0,-3,0>
texture{pigment{color LightWood}
normal {bumps 0.25
scale 0.05}
finish {ambient 0.45
diffuse 0.55}
}// end of texture
}// end of plane 1
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Green_Glass
normal{ripples 0.3
scale 0.25
turbulence 0.75
translate< 1,0,2>}
finish{ambient 0.45
diffuse 0.55
reflection 0.3}
}// end of texture
interior{I_Glass}
}// end of plane 2
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Fichier POVRay correspondant |
Ondes concentriques autour d'un poteau
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Green_Glass
normal{ripples 0.3
scale 0.25
turbulence 0.5
translate< 1,0,2>}
finish{ambient 0.45
diffuse 0.55
reflection 0.3}
}// end of texture
interior{I_Glass}
}// end of plane 2
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Fichier POVRay correspondant |
Un trou dans l'eau - un tourbillon
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Cela peut être fait avec quelques fonctions simples de CSG. À la fin nous devons appliquer une texture avec un composant 'normal' approprié sur le plan pour simuler le tourbillon de l'eau. Pour plus de clarté un quart du plan a été retiré.
À la fin nous ajoutons à la texture de l'eau, une normale come cela : normal {spiral1 20 0.25
sine_wave
turbulence 0.1
rotate<90,0,0>
scale 0.5
}
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Fichier POVRay correspondant |














